大家新年好呀~咕了有一段时间补了会没有玩过的游戏(基本都是Gal或者剧情向的,比如《沙耶之歌》《烟火》《三伏》等,笑),痛定思痛,我又回来写博客了。废话不多说了,继续写专栏。
上篇介绍了描边的由来以及最基础的法线外扩方法,这是游戏中最常见的描边方案,接下来会介绍其他几种描边方案。
描边的技术(二)
菲涅尔 Fresnel Rim Effects
菲涅尔(fresnel)效果想必大家已经很熟悉了,通常在卡渲中做内描边。菲涅尔通常用来体现边缘的立体感和光影效果,使插画风减弱。
fresnel = pow(1 - saturate(dot(N , V)), FresnelPow);
也有一些拟合近似的公式,省去了pow运算
1.
fresnel = 1 - saturate(dot(N , V) * FresnelMultiplier);
2.
fresnel = smoothstep(min,max,1 - saturate(dot(N , V));
Depth Offset
Jump Flood (SDF)
Edge Detection