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首页 › 优化 › 性能优化拾遗(一)性能优化之道

性能优化拾遗(一)性能优化之道

糯米
2年前优化阅读 612

渲染性能参考指标

  • 生成的APK大小
  • 同屏三角形面数
  • 渲染批次/DrawCall/SetPassCall
  • 内存:纹理资源占用/Mesh资源占用/音效资源占用
  • FPS
  • 同屏指标可以参考一下同类型的游戏,截帧对比

工具

  • Profiler
  • Frame Debuger
  • Memory Profiler com.unity.memoryprofiler
  • Renderdoc
  • Xcode
  • Unity官方工具:https://upr.unity.cn

性能优化准则

性能优化问题的本质

  • 慢与快的问题
  • 前提
    • 稳定性:不能因优化造成稳定性变差
    • 兼容性:不能因优化导致兼容性变差
    • 性价比:优化要有度,考虑成本与复杂度

性能优化的流程

  1. 发现问题(什么平台、什么操作系统、什么情况下出现问题,一般问题还是特例问题等)
  2. 定位问题(什么地方造成的性能问题,是cpu还是gpu,是带宽还是内存,我们要用什么工具、什么方法确定瓶颈)
  3. 研究问题(确定用什么方案处理这个问题,要考虑性能优化的前提)
  4. 解决问题(按问题研究的结论去实际处理,并验证处理结果与预期的一致性,以及是否带来新问题)

影响性能的四大类问题

  • CPU
  • GPU
  • 带宽
  • 内存

隐藏的几类小问题

  • 功耗比
  • 填充率
  • 发热量

性能问题可能的情况

  • 瓶颈可能性按由高到低的顺序排列(个人经验总结)
    • CPU利用率
    • 带宽利用率
    • CPU/GPU强制同步
    • 片元着色器指令
    • 几何图形到CPU到GPU的传输
    • 纹理CPU到GPU的传输
    • 顶点着色器指令
    • 几何图形复杂性

经常用的优化思路

  • 升维与降维
  • 维度转换,如空间与时间,量纲转换

GPU或带宽瓶颈型游戏优化

  • 渲染流程与效果优化
  • 渲染中生成资源优化
  • DrawCall与SetPassCall
  • 片元着色器
  • 渲染三角形

记录结果很重要

  • 需要记录优化前的报告
  • 从而对比优化后的成果
  • 不然没有说服力
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糯米
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