从 URP12 开始,有一个称为 Swap Buffer 的机制,它在后台管理多个颜色缓冲区。可以通过使用 ScriptableRenderPass.Blit 方法将后期效果应用到颜色缓冲区,而无需准备临时渲染纹理。
在以前版本的 URP 中,应用后期效果时必须按照以下步骤操作:获取临时渲染纹理 ->从原始纹理调整和绘制后期效果到临时渲染纹理-> 从临时渲染纹理绘制到原始纹理 ->释放临时渲染纹理。
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从 URP12 开始,有一个称为 Swap Buffer 的机制,它在后台管理多个颜色缓冲区。可以通过使用 ScriptableRenderPass.Blit 方法将后期效果应用到颜色缓冲区,而无需准备临时渲染纹理。
在以前版本的 URP 中,应用后期效果时必须按照以下步骤操作:获取临时渲染纹理 ->从原始纹理调整和绘制后期效果到临时渲染纹理-> 从临时渲染纹理绘制到原始纹理 ->释放临时渲染纹理。