因为最近有时间沉淀自己,所以重新整理一下自己以前的笔记,顺便写一写相关内容,希望能有新的感悟。纲要的分类参照着浅墨前辈的大纲,大部分笔记是按照分好的内容重新整理的。
如题所示,因为PBR的内容非常非常多,所以我在网站开了一个新的子专栏。PBR又太过基础,之前自己并没有细心去归纳,所以借此机会,也是为了一劳永逸,方便后续自己查阅。本篇会以目录的形式指路,希望此专栏对大家也有所帮助。
一图流:
笔记篇目录
PBR核心理论和渲染原理(1)序言、微平面理论、能量守恒、菲涅尔反射、物质的光学特性
PBR核心理论和渲染原理(2)线性空间和gamma矫正、色调映射
渲染方程(1)射线方程和Bounding Volumes
渲染方程(2)辐射度量学
渲染方程(3)反射方程和渲染方程
BxDF(1) BxDF
BxDF(2)次表面散射(SSS)
实时环境光照 (Real-time Enviroment Lighting)
实时全局光照(1)Precomputed Radiance Transfer (PRT)
实时全局光照(2)GI
延伸文章目录
Pre-Integrated Skin Shading LUT 推导和复现
Skin SSS LUT Generator,一个离线皮肤预积分SSSLUT生成器
Github链接
效果展示
标准PBR材质
ClearCoat
皮肤渲染
整个专栏文章涉及的参考or引用 (后续的子文章不再单独列出)
【1】https://github.com/QianMo/PBR-White-Paper
【2】GAMES202
【3】UE关于PBR的文档
【5】Understanding the Fresnel Effect
【8】http://geekfaner.com/unity/blog1_gamma.html
【9】Gamma、Linear、sRGB 和Unity Color Space,你真懂了吗?
【10】GAMES101
【11】Real-Time Rendering 4th 第十章(二)
【12】Physically Based Rendering in Filament
【14】实时高逼真皮肤渲染02 次表面散射技术发展历史及技术详细解释(知乎对人体渲染研究很深入的大佬)
【17】Pre-Integrated Skin Shading 的常见问题解答
【18】Separable Subsurface Scattering
【20】低成本皮肤渲染 Pre-integrated Skin
【21】基于物理着色(二)- Microfacet材质和多层材质
【22】https://github.com/mmp/pbrt-v4
【23】https://github.com/mmp/pbrt-v3
【24】https://renderman.pixar.com/resources/RenderMan_20/globalIllumination.html
附录(太大的博客都放不下的PPT/PDF放到百度网盘上了)
【1】HDR_in_Call_of_Duty :链接:https://pan.baidu.com/s/18CM5dJeHykIxoLa0uRWZxg
提取码:dgji
【3】Moving Frostbite to Physically Based Rendering: 链接:https://pan.baidu.com/s/1f_oB6gLovkdthpTJxmPVIQ
提取码:rras
【4】Next Generation Character Rendering 链接:https://pan.baidu.com/s/1rCwmhOJauGqVjxAPbtC_5g
提取码:kt84
【5】Separable_Subsurface_Scattering_and_Eye_Rendering链接:https://pan.baidu.com/s/12ka6Gjg5DoleXnCXxP0YPA
提取码:gi3y
【6】Efficient screen space subsurface scattering Siggraph 2018
链接:https://pan.baidu.com/s/1wJxyaloUc_NmVMxv3QIzXA 提取码:9vlp
【7】Pre-Integrated Skin Rendering(Siggraph 2011)
链接:https://pan.baidu.com/s/1heLc9lqeH10yC2jQoQdSCQ 提取码:m1tu