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首页 › 渲染 › Procedural Stylized Sky 2

Procedural Stylized Sky 2

糯米
2年前渲染阅读 465

在上一篇文章里实现了最基础的天空,本篇我们继续谈谈云层的实现方式。

光遇那种云效果挺棒的,不过本篇我们还是拿出熟悉的某游戏作参考吧,光遇那种云后面有机会我会尝试下。

先借鉴下原神(PC)是按什么步骤实现大世界的云层的,特殊地方的云先不展开讨论了:

Procedural Stylized Sky 2-tajourney
Sky+Stars+Galaxy

Procedural Stylized Sky 2-tajourney
Procedural Stylized Sky 2-tajourney
面片云(远近中共三层营造体积感)

Procedural Stylized Sky 2-tajourney
Procedural Stylized Sky 2-tajourney
环绕云

星空

原神的星空是直接在天空球上实现的,先看游戏内的效果:

1.有变化不明显的闪烁效果(录gif因为像素原因也不明显,大家就眨眨眼当这张图是动的好了,笑)。

Procedural Stylized Sky 2-tajourney

2.同一天不同时间段,星星的数量也在发生变化:

Procedural Stylized Sky 2-tajourney
19:00
Procedural Stylized Sky 2-tajourney
24:00

这些实际上是通过一张泊松图来实现星空的,在pcf、地形地貌生成等地方都能用到泊松分布。先带大家看下这张图长什么样:

Procedural Stylized Sky 2-tajourney
只在A通道里存信息
Procedural Stylized Sky 2-tajourney
可以看到噪点值是不同的

为什么噪声值是不同的呢,这就要说到上文提到的效果2了,我们可以利用不同的阈值来控制星星的变化。把这张图放进Unity里控制下阈值变化看一看:

Procedural Stylized Sky 2-tajourney
>0.5 就全黑了

这里阈值可以理解为时间,当阈值>0.5时,就不再变化,代表天亮了。这样星空随时间的变换就还原出来了。

随便拟合一条阈值函数:

Procedural Stylized Sky 2-tajourney

至于不明显的闪烁,这个很简单,让阈值在一个小范围内抖动就可以了或者用噪声图。

最终结果:

Procedural Stylized Sky 2-tajourney
月亮升起,18:00 - 24:00
Procedural Stylized Sky 2-tajourney
太阳升起 3:00 - 7:00

可以看出来我们模拟的这条曲线还是有些瑕疵,比如月亮升起一段时间星星才刚出来,我们可以开放这条曲线给美术控制或者有机会模拟一条更好的。

不知不觉写了很多了,本来想一篇内容内谈完整个云层之上的实现,但是由于时间关系就把云放到下篇讲吧。

参考or引用

1.https://nyahoon.com/blog-en/590

2.https://www.shadertoy.com/view/WtlXRS

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