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首页 › 渲染 › 风格化树木渲染

风格化树木渲染

糯米
2年前渲染阅读 1,800

祝大家新年快乐~

一、树的模型

因为建模并非我的强项,所以这里我就不献丑了,分享几篇分析比较好的文章

1.https://zhuanlan.zhihu.com/p/552741254

2.https://zhuanlan.zhihu.com/p/360511201

3.https://zhuanlan.zhihu.com/p/438178299

简单总结下建模方面需要注意的点:

树叶建模通过插片的方式实现,和草一样,插片的方式有很多种;

建模时的树叶法线一般通过球体映射平滑后的法线避免出现黑边;

二、树的风格化渲染

先分享一下原神GDC上总结的一些风格化树木草叶渲染上的要点,我觉得很有价值:

1.spherical normal for leaves;上文提到过了,平滑树叶的法线。

2.weaken the specular and the shadow between leaves;降低高光和树叶间的阴影。

3.set a minimum value for min light intensity;给树木一个光照强度的最低值,用来配合天气系统。

4.clip leaf out by dot production of the leaf and cart normal and the view of the direction.对树叶做一个基于视线和法线的裁剪。

风格化树木渲染-tajourney
  • clip
    上文提到过对树叶做一个基于视线和法线的裁剪,注意这里的法线是指树叶插片的默认法线,并不是平滑后的法线。
clip(dot(normalize(n),v)-cutThreshold)
  • albedo
    albedo可以参考原神的思路:利用法线Y轴上下两层颜色混合,混合权重是存在主纹理的R通道中。我这里只是简单给了一个值来混合。
风格化树木渲染-tajourney
原神树叶R通道信息
风格化树木渲染-tajourney
  • specular
    上文提到过要降低高光对树叶的影响,所以specular这里给一个轻微的值就好。
  • rim
    基于深度图描边那套做法。实际上就是两次深度图前后做一个基于屏幕空间的偏移再相减。
风格化树木渲染-tajourney
  • scattering 透射

一个叠加在观察空间的一个trick,透射强度可以调节。

风格化树木渲染-tajourney
风格化树木渲染-tajourney
  • vertex animation

很简单的顶点动画来模拟风场。

最后效果对比下Genshin:

风格化树木渲染-tajourney
风格化树木渲染-tajourney

调整一点点细节

风格化树木渲染-tajourney

另外再谈谈本文没来得及实现的细节,一个是树叶贴图G通道控制Rim程度用来做树叶和树叶间的透光,B通道不仅是单一的alpha裁剪,还能根据给定的阈值来调节裁剪(盲猜是根据相机距离的一个映射,应该就是上文提到的变化裁剪)。

引用&参考

1.原神GDC分享.pdf下载

2.https://www.gdcvault.com/play/1027539/-Genshin-Impact-Crafting-an

3.https://zhuanlan.zhihu.com/p/482749051

4.Stylized Fluffy Trees Tutorial

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